ՀՈԳԵԲԱՆՈՒԹՅՈՒՆ

Եթե ​​դուք դեռ չեք բռնել ոչ մի պոկեմոն, ամենայն հավանականությամբ դա այն պատճառով է, որ դուք պոկեմոն եք: Ոչ, երևի սա չափազանց կատեգորիկ է։ Պոկեմոն չի գտնվել։ Բայց բացարձակապես անհնար է դիմակայել գայթակղությանը` պարզելու, թե ինչու է այս հոբբին գրավել ամբողջ աշխարհը և ինչ հետևանքների է դա հանգեցնելու: Մենք՝ Psychologies-ում, որոշեցինք բավարարել մեր հետաքրքրասիրությունը՝ դիմելով մեր փորձագետներին:

Մեծ Բրիտանիայի Սթոքպորտ քաղաքից Ադամ Բարքվորթը աուտիզմ ունի: Այժմ նա տասնյոթ տարեկան է, և վերջին հինգ տարիների ընթացքում նա տնից դուրս չի եկել և շատ հազվադեպ է միանում ընտանիքին ընդհանուր սեղանի շուրջ։ Անսպասելի ձայները, կտրուկ շարժումները և ընդհանրապես այն ամենը, ինչը խախտում էր այն անփոփոխ կարգը, որը նա հաստատել էր իր սենյակում, նրա մոտ առաջացրեցին անհանգստության նոպաներ և նույնիսկ խուճապի նոպաներ։

Սակայն օգոստոսի սկզբին Ադամը վերցրեց սմարթֆոնը և գնաց մոտակա այգի՝ պոկեմոն բռնելու: Եվ ճանապարհին նա նույնպես մի քանի բառ փոխանակեց (իր կյանքում գրեթե առաջին անգամ) մի անծանոթ աղջկա հետ, ով նույնպես գնաց «որսի»։ Ադամի մայրը՝ Ջենը, չի կարողանում զսպել արցունքները՝ խոսելով այդ մասին. «Այս խաղն ինձ վերադարձրեց որդուս: Ադամին կյանք վերադարձրեց»։

Ադամի մասին պատմությունը ցուցադրվել է BBC հեռուստատեսությամբ, ուրախացրեց ողջ աշխարհը և, ամենայն հավանականությամբ, դարձավ Pokemon Go խաղի լրացուցիչ գովազդը։ Ինչը, սակայն, գովազդի կարիք չունի. ավելի քան 100 միլիոն մարդ արդեն խաղում է: Կան, իհարկե, շատ պատմություններ հակառակ նշանով։ Պոկեմոնի հետապնդմամբ հմայված մի երիտասարդ, մեքենան հարվածեց մի աղջկա, որին խաղը բերեց ամայի գետի ափը, պատահաբար ընկավ խեղդված մարդու… Օգուտներն ու վնասները, անկասկած, արժանի են քննարկման: Բայց նախ կուզենայի հասկանալ, թե դա ինչ խաղ է, որը քեզ կյանք է վերադարձնում ու մղում մահվան շեմին։

Ոչ մի նոր բան?

Տարօրինակ կերպով, Pokemon Go-ում սկզբունքորեն նոր բան չկա: Այո, այն, ի տարբերություն այլ համակարգչային խաղերի, չի խրախուսում թմրությունը մոնիտորի դիմաց, այլ ֆիզիկական ակտիվություն՝ պոկեմոններ բռնելու համար պետք է վազել փողոցներով, իսկ դրանք ձվերից «բռնկել» (այդպիսի հնարավորություն կա) — հաղթահարել մի քանի կիլոմետր։ Բայց այստեղ բացում չկա։ «Nintendo-ն՝ Pokemon-ի «ծնողը», 10 տարի առաջ թողարկեց Wii կոնսոլը, որը նախատեսված էր ակտիվ խաղերի համար. խաղացողի շարժումները իրական տարածքում համակարգված են էկրանի վիրտուալ իրադարձությունների հետ», - ասում է հոգեբան Երբոլ Իսմայիլովը, ով ուսումնասիրում է ժողովրդականությունը: Pokemon Go.

Դժվար է հեռու մնալ, երբ բոլորին, ում ճանաչում եք, պարզապես միացրեք ձեր համակարգիչը կամ հեռախոսը՝ պայքարելով պարծենալով պոկեմոն բռնելու իրենց հաջողությամբ։

Օրինակ՝ Wii-ով թենիս խաղալը, պետք է ռակետի պես ճոճել ջոյսթիկն ու հետևել հակառակորդի և գնդակի շարժումներին էկրանին: «Ընդլայնված իրականությունը», որը Pokemon Go խաղի հետ կապված նշանակում է վիրտուալ պոկեմոնների տեղադրում ֆիզիկական իրականության օբյեկտների շարքում, նույնպես երեկ չհայտնվեց։ Դեռևս 2012 թվականին Niantic-ը (Pokemon Go-ի առաջատար տեխնիկական մշակողը) թողարկեց Ingress խաղը։ «Այն արդեն օգտագործում էր երկու պատկերների՝ վիրտուալ օբյեկտների և հեռախոսի տեսախցիկի տվյալների համադրությունը՝ խաղային տարածք ստեղծելու համար», - ասում է հոգեբան Նատալյա Բոգաչովան՝ համակարգչային խաղերի մասնագետ: «Քաղաքում տեղաշարժվելու առումով այս երկու խաղերի խաղային մեխանիզմները գրեթե նույնական են»:

Իսկ խաղի բովանդակությունը բոլորովին նոր չէ։ Համակարգչային խաղերն ու մուլտֆիլմերը, որոնցում ներկայացված են «գրպանի հրեշները» (ինչպես նշանակում է «pokemon» բառը — անգլերեն գրպանի հրեշից) թողարկվել են 1996 թվականից: Բայց թերևս սա է հաջողության գաղտնիքներից մեկը: «Խաղի հիմնական թիրախային լսարանը մինչև 30 տարեկան երիտասարդներն են։ Այսինքն՝ հենց նրանք, ովքեր տասնհինգ տարի առաջ զգացել են Պոկեմոնի մոլուցքի առաջին ալիքը,- նշում է Երբոլ Իսմաիլովը,- և լավ ծանոթ են Պոկեմոնի պատմությանն ու տիեզերքին։ Ըստ էության, խաղը դիմում է նրանց մանկության կարոտախտին»:

Չմոռանանք սոցիալական ցանցերըորոնք այսօր ծառայում են որպես բնական միջավայր մեզ համար որպես իրական աշխարհ: Նախ, դժվար է հեռու մնալ, երբ ձեր բոլոր ընկերները, միայն մեկը պետք է միացնեն համակարգիչը կամ հեռախոսը, մրցելով պարծենալու իրենց հաջողությամբ պոկեմոններ բռնելու հարցում: Եվ երկրորդ՝ մեր սեփական հաջողությունը խաղում անմիջապես բարձրացնում է մեր հեղինակությունը սոցիալական ցանցերում։ Բացի այդ, մուլտֆիլմի Pokemon-ի սմարթֆոնի տեսախցիկով արված կադրերը միանգամայն իրական միջավայրում չափազանց զվարճալի տեսք ունեն և շատ «լայքեր» են հավաքում։ Լուրջ, ի դեպ, խթան.

Օպտիմալ փորձ

Խաղի ժողովրդականության մեկ այլ բացատրություն, ըստ Նատալյա Բոգաչևայի, պարզության և բարդության հայտնաբերված հավասարակշռությունն է. «Խաղը գործնականում սովորելու կարիք չունի։ Միակ բանը, որ սկզբում կարող է դժվար թվալ, թակարդ գնդակներ «նետելն» է («Pokeballs»): Բայց մյուս կողմից, հետագա փուլերում դուք ստիպված կլինեք տիրապետել բազմաթիվ հնարքների և հնարքների:

Հավասարակշռություն է պահպանվում աճող հմտությունների և խնդիրների միջև, որոնք պետք է լուծվեն: Դրա շնորհիվ խաղացողը ընկղմվում է «հոսքի» վիճակի մեջ՝ լիակատար կլանում, երբ մենք կորցնում ենք ժամանակի զգացողությունը, տարրալուծվում ենք մեր արածի մեջ՝ միաժամանակ զգալով հաճույքի և բավարարվածության զգացում:

«Հոսք» հասկացությունը որպես օպտիմալ հոգեբանական փորձ ներկայացրեց հոգեբան Միհալի Չիկսզենտմիհալին1, և շատ հետազոտողներ նշել են, որ այս վիճակը նորից ու նորից զգալու ցանկությունը համակարգչային խաղերի սիրահարների հիմնական դրդապատճառներից մեկն է։ Երբոլ Իսմայիլովը համաձայն է սրա հետ. «Պոկեմոն բռնելիս խաղացողը զգացմունքային վերելք է ապրում, գրեթե էյֆորիա»։ Այս էյֆորիան ուժեղանում է խաղի մեջ պահանջվող ֆիզիկական ակտիվությամբ. ծանրաբեռնվածությունը խթանում է էնդորֆինի արտադրությունը՝ ուրախության հորմոն:

Մեկ պատասխան երեք հարցումների համար

Այսպիսով, Pokemon-ով ընդհանուր հիացածության պատճառները շատ են: Դա պարզապես գրեթե բոլորն են աշխատում ցանկացած խաղի համար, երբ խոսքը վերաբերում է մեծահասակներին: «Այժմ մենք աննախադեպ ժամանակ ենք ծախսում խաղերի վրա՝ համեմատած այլ պատմական դարաշրջանների հետ», - ասում է հոգեբան Եվգենի Օսինը: -Ինչպե՞ս բացատրել: Եթե ​​հիշենք Մասլոուի «կարիքների բուրգը», ապա այն հիմնված է կենսաբանական կարիքների վրա՝ սով, ծարավ… Նախկինում մարդիկ իրենց ժամանակի և էներգիայի մեծ մասը ծախսում էին դրանք բավարարելու վրա: Այժմ զարգացած երկրներում այդ կարիքները բավական հեշտ է բավարարվում, և հոգեբանական կարիքները գնալով ավելի են կարևորվում։ Խաղը կարող է լինել հոգեբանական խնդրանքի պատասխան»։

Մոտիվացիայի տեսություններից մեկը բացահայտում է երեք հիմնական հոգեբանական կարիքներ. Եվգենի Օսինը շարունակում է. «Ինքնորոշման տեսության մեջ առաջին անհրաժեշտությունն ինքնավարությունն է, ընտրություն կատարելը: Երկրորդ անհրաժեշտությունը կոմպետենտությունն է, ինչ-որ բանում հաջողակ լինելը, ինչ-որ բանի հասնելը: Եվ երրորդը սոցիալական կապերի անհրաժեշտությունն է, այլ մարդկանց հետ շփումներում։

Կարող է ինքնակատարելագործման տարիներ պահանջվել կոմպետենտ դառնալու, մյուսներից ավելի հաջողակ լինելու համար: Խաղը բավականաչափ շաբաթներ կամ նույնիսկ օրեր ունի

Ոչ բոլորը կարող են բավարարել այս կարիքները: Իրականում, օրինակ, մենք միշտ չէ, որ անում ենք այն, ինչ իրականում ցանկանում ենք, քանի որ ենթարկվում ենք անհրաժեշտության կամ պարտքի զգացմանը։ Իսկ խաղի մեջ մենք կարող ենք ստեղծել մեր սեփական աշխարհը և գործել դրանում այնպես, ինչպես ցանկանում ենք: Կարող է ինքնակատարելագործման տարիներ պահանջվել կոմպետենտ դառնալու, ինչ-որ բանում ուրիշներից ավելի հաջողակ լինելու համար: Խաղը բավականաչափ շաբաթներ կամ նույնիսկ օրեր ունի: «Խաղը միտումնավոր այնպես է կառուցված, որ ձեռքբերումների կարիքն անընդհատ բավարարվում է. եթե առաջադրանքները չափազանց բարդ կամ շատ պարզ դառնան, հետաքրքիր չի լինի խաղալը», - նշում է Եվգենի Օսինը՝ մեզ վերադարձնելով մտքին. առաջադրանքների նման բարդությունը մեր հնարավորությունների սահմանին է, բայց ոչ մի դեպքում դրանցից դուրս, և առաջացնում է հոսքի վիճակ:

Հնարավորությունների հավասարություն

Ինչ-որ մեկը կարող է նկատել, որ տեսախաղերը որևէ կերպ չեն նպաստում հաղորդակցությանը և դրանով իսկ բացահայտում են իրենց հետամնացությունը: Այո, խաղերը ներառում էին կենտրոնացված միայնակություն: Բայց դա անցյալում է: Այսօր առցանց մուլտիպլեյեր խաղերն անհնար են առանց հաղորդակցության: Վիրտուալ թշնամիներին հետապնդելով (կամ փախչելով նրանցից), խաղացողները մշտապես կապի մեջ են՝ օպտիմալ ռազմավարություն մշակելու համար: Հաճախ այդ շփումը վերածվում է իրական, և ոչ միայն ընկերական։

Օրինակ՝ բիզնեսմեն դարձած խաղացողներն ավելի պատրաստ են իրենց «կոլեգաներին» վարձել խաղային թիմերից2. Համատեղ խաղը հնարավորություն է տալիս գնահատելու ոչ միայն խաղային հմտությունները, այլև գործընկերների հուսալիությունը, պատասխանատվությունը, հնարամտությունը։ Խաղերի նկատմամբ կիրքի այլ դրական կողմեր ​​էլ կան: Օրինակ՝ խաղը ջնջում է սեռային և տարիքային սահմանափակումները։ «Փխրուն աղջիկը կամ տասը տարեկան երեխան իրականում չեն կարող պայքարել ուժեղ տղամարդկանց հետ»,- նշում է Երբոլ Իսմաիլովը։ «Բայց վիրտուալ աշխարհում նրանք կարող են, և սա լրացուցիչ խթան է խաղալու համար»: Նատալյա Բոգաչովան համաձայն է սրա հետ. «Ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ տարածական ունակությունները, ինչպիսիք են քարտեզի վրա կողմնորոշումը կամ եռաչափ առարկաների մտավոր պտույտը, տղամարդկանց մոտ ավելի զարգացած են, քան կանանց: Բայց խաղը կամրջում է կամ կամրջում է այդ բացը»:

Գործարար դարձած խաղացողները ավելի պատրաստ են վարձել իրենց «կոլեգաներին» խաղային թիմերից

Վերջապես, մենք բոլորս երբեմն պետք է ընդմիջենք իրականությունից: «Այդ կարիքը որքան ուժեղ է, այնքան մեծ է հոգեկանի ծանրաբեռնվածությունը առօրյա կյանքում», - նշում է Նատալյա Բոգաչովան: «Երիտասարդներն ապրում են բարձր անորոշության պայմաններում (երբ հնարավոր չէ կանխատեսել իրադարձությունների ընթացքը կամ նրանց որոշումների հետևանքները) և հսկայական տեղեկատվական բեռի պայմաններում, իսկ Pokemon-ի աշխարհը պարզ է և պարզ, այն ունի հաջողության և հստակ չափանիշներ: դրան հասնելու ուղիները, ուստի դրա մեջ ընկղմվելը կարող է հոգեկան բեռնաթափման միջոց լինել»: .

Ոչ միայն առավելությունները

Ստացվում է, որ մենք խաղի հրատապ կարիք ունենք, և այն գտնվում է Pokemon Go-ում: Ի՞նչ լավ և վատ բաներ են տեսնում հոգեբանները պոկեմոնների ներխուժման մեջ:

Պլյուսների հետ միասին ամեն ինչ կարծես պարզ է: Խաղն արձագանքում է ընտրելու, գրագետ լինելու և շփվելու մեր ցանկությանը: Ավելին, Pokemon Go-ն օգտակար է մեր օրգանիզմի համար, շատ սննդաբաններ խորհուրդ են տալիս այս խաղը որպես կալորիա այրելու արդյունավետ մեթոդ։ Իսկ որո՞նք են թերությունները:

Վնասվածքի ռիսկ (որը, եկեք օբյեկտիվ լինենք, կա, նույնիսկ եթե ճանապարհն անցնեք առանց պոկեմոնների հետապնդման): Կախվածության ռիսկ (որը կարող է ձևավորվել նաև ցանկացած խաղերի, և ոչ միայն նրանց հետ կապված): «Եթե խաղը դառնում է ինչ-որ մեկի համար ելք, որը թույլ է տալիս վերականգնել մտավոր բարեկեցությունը և ուժ ձեռք բերել կյանքի համար, ապա դա նույնիսկ բուժական ազդեցություն է ունենում», - ասում է Եվգենի Օսինը: «Բայց երբ դա կարիքները բավարարելու միակ միջոցն է, որը դուրս է մղում կյանքի բոլոր մյուս ոլորտները, ապա դա, իհարկե, վատ է: Այնուհետև իրականության հետ բախումն ավելի ու ավելի է առաջացնում հիասթափություն և դեպրեսիա: Դա արդեն կախվածություն է առաջացնում»:

Այնուամենայնիվ, ինչպես նշում է Նատալյա Բոգաչովան, համակարգչային խաղերից կախվածությունը հանդիպում է միայն խաղացողների 5-7%-ի մոտ և նույնիսկ ամենահոռետեսական գնահատականներով չի գերազանցում 10%-ը և ամենից հաճախ նկատվում է նրանց մոտ, ովքեր ի սկզբանե հակված են կախվածություն առաջացնող վարքագծին:

Համակարգչային խաղերից կախվածություն առաջանում է խաղացողների միայն 5-7%-ի մոտ, և առավել հաճախ նրանց մոտ, ովքեր սկզբում հակված են կախվածություն առաջացնող վարքագծին:

Մանիպուլյատորների գաղտնի զե՞նք.

Բայց կա մեկ կոնկրետ ռիսկ, որը կապված է բացառապես Pokemon Go-ի հետ։ Այս խաղը վերահսկում է մարդկանց գործողությունները իրական աշխարհում: Իսկ որտե՞ղ է երաշխիքը, որ այն չի կարող օգտագործվել մանիպուլյատորների կողմից, ասենք, անկարգություններ կազմակերպելու համար։

Սակայն Նատալյա Բոգաչովան այս ռիսկը համարում է ոչ այնքան լուրջ։ «Pokemon Go-ն ավելի վտանգավոր չէ, քան մեկ տասնյակ այլ ծրագրեր, որոնք հասանելի են յուրաքանչյուր սմարթֆոնում», - վստահ է նա: — Խաղը թույլ չի տալիս օգտագործել միայն ներխաղային միջոցներ՝ առանց նախապես ծանուցելու շատ մարդկանց ուղարկել մեկ կոնկրետ վայր։ ինչ-որ այլ կերպ: Ոչ խայծերի տարածումը, ոչ էլ հազվագյուտ պոկեմոնները չեն օգնի. դրանք պարզապես չեն երևում հեռվից, քանի որ խաղի մեջ տրամադրված տեսադաշտի շառավիղը մոտ մեկ կիլոմետր է այն կետից, որտեղ գտնվում է խաղացողը: Միևնույն ժամանակ, տարածքը, որտեղ դուք կարող եք բռնել պոկեմոններ և ակտիվացնել խաղային օբյեկտները, բավականաչափ մեծ է, որպեսզի (գոնե Մոսկվայի կենտրոնում, որտեղ ես կարողացա մի փոքր «որս անել») դուք ձեզ վտանգ չպատճառեք: Իր ներկայիս տեսքով խաղը ոչ թե ռիսկեր է առաջացնում, այլ հակառակը՝ զգուշացնում է դրանց մասին»։

սահմանամերձ տարածք

Մի քանի տարի առաջ աշխարհը խենթացավ Angry Birds-ի պատճառով:. Եվ հետո նրանք գրեթե մոռանում էին դրա մասին: Ամենայն հավանականությամբ, նույն ճակատագիրն է սպասվում Պոկեմոններին։ Բայց դեռ կա մեկ կարևոր տարբերություն. Pokemon Go-ն քայլ է ֆիզիկական և վիրտուալ իրականությունը համադրելու ուղղությամբ: Ինչ կլինի հաջորդը, այսօր ոչ ոք չի կարող կանխատեսել, բայց անպայման կլինեն։ Արդեն կան վիրտուալ սաղավարտներ, որոնք թույլ են տալիս լինել դատարկ սենյակի մեջտեղում՝ լիովին վստահ լինելով, որ գտնվում ենք ծովի ափին կամ անտառի խորքում։ Իսկ այն օրը, երբ նման սարքերը զանգվածային կդառնան, հեռու չէ։ Ինչպես նաև նրանց հանելու դժկամությունը՝ դատարկ սենյակ վերադառնալու համար: Եվ, հավանաբար, ժամանակն է, որ հոգեբաններն այսօր մտածեն այս մասին։


1 M. Csikszentmihalyi «Հոսք. Օպտիմալ փորձի հոգեբանություն» (Alpina non-fiction, 2016):

2 Ջ. Բեք, Մ. Ուեյդ Ինչպես խաղացողների սերունդն ընդմիշտ փոխում է բիզնես միջավայրը» (Pretext, 2008):

Թողնել գրառում