ՀՈԳԵԲԱՆՈՒԹՅՈՒՆ

Հուլիսի 5-ին ԱՄՆ-ում թողարկվեց Pokemon Go բջջային խաղը և մեկ շաբաթվա ընթացքում դարձավ Android-ի և iPhone-ի ամենաշատ ներբեռնվող հավելվածներից մեկը ամբողջ աշխարհում: Այժմ խաղը հասանելի է Ռուսաստանում: Հոգեբաններն իրենց բացատրություններն են տալիս այս հանկարծակի «պոկեմոնային մոլուցքի» համար։

Մենք խաղում ենք տեսախաղեր տարբեր պատճառներով: Ոմանք սիրում են Sandbox խաղերը, որտեղ դուք կարող եք կառուցել մի ամբողջ աշխարհ ձեր սեփական պատմությամբ և հերոսներով, մյուսները կախվածություն ունեն նկարահանման խաղերից, որտեղ դուք կարող եք գոլորշի բաց թողնել: Quantic Foundry գործակալությունը, որը մասնագիտացած է խաղերի վերլուծության մեջ, ընդգծել է Խաղացողի մոտիվացիայի վեց տեսակ, որոնք պետք է առկա լինեն հաջող խաղի մեջ՝ գործողություն, սոցիալական փորձ, հմտություն, ընկղմում, ստեղծագործականություն, ձեռքբերումներ:1.

Pokemon Go-ն, կարծես, լիովին պատասխանում է դրանց: Հավելվածը տեղադրելուց հետո խաղացողը սկսում է իր սմարթֆոնի տեսախցիկի միջոցով տեսնել «գրպանի հրեշներին» (ինչպես նշանակում է վերնագրում պոկեմոն բառը), կարծես նրանք քայլում են փողոցներով կամ թռչում սենյակով: Նրանք կարող են բռնվել, մարզվել և պոկեմոնների մարտեր վարել այլ խաղացողների հետ: Թվում է, թե սա բավական է խաղի հաջողությունը բացատրելու համար։ Սակայն հոբբիի մասշտաբը (20 միլիոն օգտվող միայն ԱՄՆ-ում) և մեծահասակ խաղացողների մեծ թիվը հուշում են, որ կան այլ, ավելի խորը պատճառներ:

Կախարդված աշխարհ

Պոկեմոնների տիեզերքում, բացի մարդկանցից և սովորական կենդանիներից, ապրում են արարածներ, որոնք ունեն միտք, կախարդական ունակություններ (օրինակ՝ կրակի շնչառություն կամ հեռաբեռնում) և էվոլյուցիայի կարողություն։ Այսպիսով, մարզումների օգնությամբ դուք կարող եք փոքրիկ կրիայից ջրային ատրճանակներով իսկական կենդանի տանկ աճեցնել: Սկզբում այս ամենն անում էին կոմիքսների ու մուլտֆիլմերի հերոսները, իսկ երկրպագուները կարող էին նրանց կարեկցել միայն էկրանի կամ գրքի էջի մյուս կողմում։ Տեսախաղերի դարաշրջանի գալուստով, հեռուստադիտողներն իրենք կարողացան վերամարմնավորվել որպես Pokemon մարզիչներ:

Ընդլայնված իրականության տեխնոլոգիան վիրտուալ կերպարներին դնում է մեզ ծանոթ միջավայրում

Pokemon Go-ն ևս մեկ քայլ է կատարել իրական աշխարհի և մեր երևակայության ստեղծած աշխարհի միջև սահմանը լղոզելու ուղղությամբ: Ընդլայնված իրականության տեխնոլոգիան վիրտուալ կերպարներին տեղավորում է մեզ ծանոթ միջավայրում: Անկյունից աչքով են անում, թաքնվում թփերի ու ծառերի ճյուղերի վրա, ձգտում ցատկել հենց ափսեի մեջ։ Իսկ նրանց հետ շփումը նրանց ավելի իրական է դարձնում և, հակառակ ողջ ողջախոհության, ստիպում է մեզ հավատալ հեքիաթին:

Վերադարձ դեպի մանկություն

Մանկության զգացողություններն ու տպավորությունները այնքան ուժեղ են դրոշմված մեր հոգեկանում, որ դրանց արձագանքները մեր արարքների, հավանությունների և հակակրանքների մեջ կարելի է գտնել տարիներ անց: Պատահական չէ, որ նոստալգիան դարձել է փոփ մշակույթի հզոր շարժիչ. կոմիքսների, ֆիլմերի և մանկական գրքերի հաջողված ռիմեյքերի թիվը անթիվ է:

Այսօրվա խաղացողներից շատերի համար Պոկեմոնը մանկության կերպար է: Նրանք հետևեցին դեռահաս Էշի արկածներին, ով իր ընկերների և իր սիրելի ընտանի կենդանու Պիկաչուի հետ (էլեկտրական պոկեմոնը, որը դարձավ ամբողջ սերիայի նշանաբանը), ճանապարհորդեց աշխարհով մեկ, սովորեց ընկերություն անել, սիրել և հոգ տանել ուրիշների մասին: Եվ, իհարկե, հաղթել: «Հույսերը, երազանքները և երևակայությունները, որոնք հեղեղում են մեր միտքը, ծանոթ պատկերների հետ միասին, կապվածության ամենաուժեղ զգացումների աղբյուրն են», - բացատրում է Ջեյմի Մեդիգանը, «Հասկանալ խաղացողները. Տեսախաղերի հոգեբանությունը և մարդկանց վրա ազդեցությունը» գրքի հեղինակը (Getting): Խաղացողներ. Տեսախաղերի հոգեբանությունը և դրանց ազդեցությունը այն մարդկանց վրա, ովքեր խաղում են դրանք»):

Որոնել «իրենց»

Բայց մանկություն վերադառնալու ցանկությունը չի նշանակում, որ մենք ուզում ենք նորից թուլանալ ու անօգնական դառնալ։ Ավելի շուտ, դա փախուստ է ցուրտ, անկանխատեսելի աշխարհից մյուսը՝ ջերմ, հոգատարությամբ և սիրով լցված: «Կարոտը հղում է ոչ միայն անցյալին, այլև ապագային», - ասում է Հյուսիսային Դակոտայի համալսարանի հոգեբան Քլեյ Ռութլեջը (ԱՄՆ): – Մենք ճանապարհ ենք փնտրում դեպի ուրիշները՝ նրանց, ովքեր մեզ հետ կիսում են մեր փորձը, մեր զգացմունքներն ու հիշողությունները: Իրենց»:

Վիրտուալ աշխարհում թաքնվելու խաղացողների ցանկության հետևում թաքնված է շատ իրական կարիքների տենչը, որը նրանք փորձում են բավարարել իրական կյանքում:

Ի վերջո, վիրտուալ աշխարհում ապաստանելու խաղացողների ցանկության հետևում ընկած է շատ իրական կարիքների տենչը, որը նրանք փորձում են բավարարել իրական կյանքում, օրինակ՝ այլ մարդկանց հետ շփվելու անհրաժեշտությունը: «Ընդլայնված իրականության մեջ դուք ոչ միայն գործողություններ եք անում, այլ ձեր հաջողությունները կարող եք հաղորդել ուրիշներին, մրցել միմյանց հետ, ցուցադրել ձեր հավաքածուները», - բացատրում է շուկայավար Ռասել Բելքը (Ռասել Բելք):

Ռասել Բելքի կարծիքով՝ ապագայում մենք այլևս վիրտուալ աշխարհը չենք ընկալի որպես անցողիկ բան, և դրա մեջ տեղի ունեցող իրադարձությունների վերաբերյալ մեր զգացմունքները մեզ համար նույնքան կարևոր կլինեն, որքան իրական իրադարձությունների վերաբերյալ մեր զգացմունքները: Մեր «ընդլայնված «ես»-ը՝ մեր միտքն ու մարմինը, այն ամենը, ինչ մենք ունենք, մեր բոլոր սոցիալական կապերն ու դերերը, աստիճանաբար կլանում են այն, ինչ կա թվային «ամպի» մեջ։2. Արդյո՞ք Պոկեմոնները կդառնան մեր նոր ընտանի կենդանիները, ինչպես կատուներն ու շները: Կամ գուցե, ընդհակառակը, մենք կսովորենք ավելի շատ գնահատել նրանց, ում կարելի է գրկել, շոյել, զգալ նրանց ջերմությունը։ Ժամանակը ցույց կտա.


1 Իմացեք ավելին quanticfoundry.com կայքում:

2. Ընթացիկ կարծիք հոգեբանության մեջ, 2016, հ. 10.

Թողնել գրառում